
2014/04/27

;***********************************************************************************
;■武器設定ファイル weapons/***.txt, sound/***_snd.ogg
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;武器を増やすには以下の2ファイルが必要 (全て小文字であること)
; ・weaponsフォルダに武器設定ファイル(txt)を増やす
; ・soundフォルダに武器設定ファイルと同じ名前+_sndの使用音(ogg)を増やす
; 例えば abc という武器であれば weapons/abc.txt と sound/abc_snd.ogg が必要

;数値パラメータには上下限が存在するものがある。

DisplayName = M134 Minigun
;表示される名前 ※全角を使用しないこと、半角英数字と記号のみ

Type = MachineGun1
;武器タイプ 以下から1つ設定できる
;	MachineGun1	向き固定のマシンガン ... M134など
;	MachineGun2	プレイヤーの視点に向きを合わせるマシンガン ... M230
;	Torpedo		水中に落とすと水中で目標に向かう魚雷 ... Mk46
;	CAS			目標地点に近接航空支援を行う ... A-10
;	Rocket		向き固定の無誘導ロケット ... Hydra70 や SNEB68mm
;	ASMissile	地上の目標地点に飛んで行くミサイル ... AGM119
;	AAMissile	空中にいるモブを追跡するミサイル ... AIM92
;	TVMissile	発射後プレイヤーが向きを操作できるMissile ... AGM114[TV]
;	ATMissile	地上にいるモブを追跡するミサイル ... AGM114
;	Bomb		真下に投下する爆弾 ... CBU-100
;	MkRocket	着弾地点に砲撃させるロケット ... Hydra 70mm M264RP

Power = 8
;ダメージ

Acceleration = 4.0
;弾の速度 (最大4.0)

AccelerationInWater = 4.0
;魚雷の水中での速度 (最大4.0)

Explosion = 0
;着弾時の爆発の威力(0=爆発なし、1=ガストの弾の威力、2～)
ExplosionInWater = 0
;水中での着弾時の爆発の威力

DelayFuse = 30
;遅延信管：着弾から弾が消滅するまでのカウント
; Explosion/ExplosionInWater が0でない場合は、消滅時に爆発する

Bound = 0.4
;着弾時の跳ね返りの強さ
; Boundを使用する場合、DelayFuse も設定しないと着弾直後に爆発するため意味が無い

TimeFuse = 30
;時限信管：発射から弾が消滅するまでのカウント
; Explosion/ExplosionInWater が0でない場合は、消滅時に爆発する

Flaming = false
;着弾時に炎を撒くかどうか(false=無効、true=有効)
; ※ Explosion > 0 の時のみ有効

Sight = MoveSight or None or MissileSight
;画面に表示される照準
;	MoveSight		機体の向きにあわせて移動する照準
;	MissileSight	モブをロックするタイプの照準(AAMissile/ATMissileでは必須)

Delay = 5
;次の使用までの待ち時間(約1/20秒単位)、小さいほど早い

ReloadTime = 80
;リロード完了までの待ち時間(1/20秒単位)、小さいほど早い
; ※リロード時間を0にする際は装弾数を0以外に設定すること

Round = 100
;装弾数 使用しない時は 0 を設定するか、このパラメータ自体を記載しない

SoundVolume = 3
;武器使用時の音量
; マイクラの仕様で 1.0 以上に設定すると最大音量となる
; (音量を下げる場合は 1,0 未満にする)
; 1.0 を超えると遠くからでも音声が聞こえる

SoundPitch = 1.0
;音の高さ (0.0 ~ 1.0)

SoundDelay = 1
;音声を連発した際に、次の音を鳴らすまでの待ち時間
;M134などはこの設定がないと音声を連発し過ぎで他の音が消える

LockTime = 20
;ロックオンするタイプのミサイルのロックまでの時間。大きいほどロックまで時間がかかる。

ProximityFuseDist = 1.0
;ロックオンするタイプのミサイルの近接信管の動作距離
; 1 を指定すると 1m 以内に入ったら爆発

Accuracy = 1
; 無誘導の銃弾やロケットの誤差。大きいほど誤差が大きい。

Bomblet = 25
;使用後、子弾が展開する数。クラスター爆弾などに使用。
BombletSTime = 5
;子弾が展開するまでの時間
BombletDiff = 0.7
;子弾の拡散率

ModeNum = 2
; Xキーで切り替えられる武器のモード数
; 以下の武器タイプでのみ設定可能
; Type = MachineGun2 → HE弾に切り替え(爆発する弾)。Explosion が0の場合無効。
; Type = TVMissile   → 通常誘導弾に切り替え(ミサイル視点でない誘導弾)
; Type = ATMissile   → TAモード(TopAttack)に切り替え(敵の前で上に上がったあとに急降下する)
; Type = Rocket      → HEIAP弾に切り替え(空中で複数の子弾を撒く)
; 現在 1か2のみ設定可能。
; 省略時は1

Piercing = 2
; ブロックの貫通回数

HeatCount = 20
;銃身熱量式の武器の、1回の使用で上がる熱量
MaxHeatCount = 150
;熱量上限

FAE = true
;燃料気化爆弾のON/OFF
;true で燃料気化爆弾になる
;燃料気化爆弾はブロックを破壊しない

ModelBullet = bullet
;弾丸のモデルファイル指定
; 例の場合 models/bullets/bullet.obj と textures/bullets/bullet.png が使用される。

Destruct = true
;使用すると機体が自爆する
; Type = Bomb の場合のみ使用可能。
; 機体が UAVのヘリコプター の場合のみ効果がある。

Gravity = -0.04
GravityInWater = 0.0
;弾頭の落下速度
; 絶対値が大きいほど早く下に落ちる
; GravityInWater は水中での落下速度

GuidedTorpedo = true
;魚雷の誘導/無誘導を切り替える設定
; true  にすると誘導魚雷になり、指定したブロックに向かう
; false にすると無誘導魚雷になり、落下した位置からまっすぐに進む

Particle = none
; 特定武器の使用時のエフェクトを指定する
; none          ...エフェクト無し
; explode       ...煙のエフェクト
; flame         ...炎のエフェクト
; hugeexplosion ...煙のエフェクト
; largeexplode  ...煙のエフェクト
; largesmoke    ...煙のエフェクト
; smoke         ...煙のエフェクト
;
; 詳しい方向けへの説明: spawnParticle に設定する文字列なので、他の文字列も指定可能。

SetCartridge = cartridge, 0.0, 0, 0, 2.00, -0.04, 0.40
; 武器使用時に空薬莢を落とす設定
; SetCartridge = model_name, Acceleration, Yaw, Pitch, ModelScale, Gravity, Bound
; model_name   : モデル名 全て小文字、半角
; Acceleration : 飛ばす強さ 0だと真下に落ちる
; Yaw          : 武器からみて横方向に飛んで行く角度(Yaw)   正の値:左、負の値:右
; Pitch        : 武器からみて縦方向に飛んで行く角度(Pitch) 正の値:下、負の値:上
; ModelScale   : 表示倍率
; Gravity      : 重力の強さ
; Bound        : ブロックにぶつかった時の跳ね返りの強さ


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;■ヘリコプター/戦闘機/地上兵器の設定ファイル 共通設定
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DisplayName =  AH-6 Killer Egg
;表示される名前 ※全角を使用しないこと、半角英数字と記号のみ

AddDisplayName = ja_JP, AH-6 キラ－エッグ
;アイテムを持った際に表示される名前
; ※日本語全角を使用する際はファイルの文字コードをUTF-8にすること

ItemID = 28801
;アイテムID (Minecraft内では +256 されて使用される)
; ※ ItemIDは 1.7.2以降使用しないが、1.6.4以前にも対応する場合には設定が必要

AddTexture = sh60-us-1
AddTexture = sh60-jp-1
AddTexture = sh60-jp-2
;追加テクスチャ (複数可)
; デフォルトでは設定ファイル名と同じ名前のpngが使われるが、
; それ以外の追加のテクスチャを追加する(拡張子は不要)。

CameraPosition = 0.0, 1.1, 3.7, false
;カメラの座標
;4番めの設定をtrueにすると常にカメラからの視点になる

CameraZoom = 3
; カメラのズームの最大

EnableGunnerMode = true
;ガンナーモード切り替えの有無(true=有り、false無し)

EnableNightVision = true
;ナイトビジョン切り替えの有無(true=有り、false無し)

EnableEntityRadar = false
;レーダーの有無(true=有り、false無し)

Speed = 0.6
;機体の速度 大きいほど早い

MobilityYaw
;機体の横方向の回転量、大きいほど機動性が良い
MobilityPitch
;機体の縦方向の回転量、大きいほど機動性が良い、地上兵器は仰角の上下限設定になる
MinRotationPitch
MaxRotationPitch
;機体の縦方向の回転限界(最小・最大)

AddSeat =-0.45,  0.80,  1.20
AddSeat = 0.45, -0.50,  1.20
AddSeat =-0.90, -0.50,  0.20
AddSeat = 0.90, -0.50,  0.20
;座席を追加する ※UAVを除き座席は必ず1つ以上なければならない
; 1つ目がパイロットの座席
; パラメータは位置(X,Y,Z)

AddGunnerSeat = -0.45,  0.80,  1.20, 0.0,2.00,-1.01
; 座席を追加する
; ２番席以降にのみ設定可能
; AddGunnerSeat で追加した座席のプレイヤーは視点がカメラからの視点になる
; パラメータは位置(X,Y,Z)と、カメラの位置
; カメラの位置は省略可能で、省略時は CameraPosition の位置になる


AddWeapon = m230,     0.00, 0.90, 2.54,   0.0, 0.0, true, 2
AddWeapon = hydra70,  0.00, 0.90, 2.54,   0.0, 0.0, true, 1, 0,-60,60, 0,25
AddWeapon = m134,     1.48, 0.40, 1.54,   1.0, 0.0
AddWeapon = m134,    -1.48, 0.40, 1.54,  -1.0, 0.0
;武器を追加する (weaponsフォルダの拡張子を除いたファイル名と一致すること)
; m134のように全く同じ武器を連続で登録した場合、
; 2箇所から順に使用する1つの武器として扱う
; パラメータは前から順に 武器設定ファイル名、位置(X,Y,Z)、回転角度(横,縦), パイロット使用可否, 座席, DefaultYaw, MinYaw, MaxYaw, MinPitch, MaxnPitch
;
; 座席は1で1番席、2で2番席、3で3番席、4以降も同様。
; 補足 「パイロット使用可否, 座席」 の組み合わせの意味について
; true,  2 → 2番席のプレイヤーが使用可能。2番席にプレイヤーがいない時はパイロットが使用可能。
; false, 2 → 2番席のプレイヤーが使用可能。パイロットは使用不可能。
; false, 1 → パイロットのみ使用可能（非推奨）
; true,  1 → パイロットのみ使用可能
; 省略すると true, 1 になる。
;
; DefaultYaw は武器のデフォルトの向きで、モデルに合わせる
; MinYaw は、機体を上から見た時に、DefaultYawから反時計回りに動かせる角度
; MaxYaw は、機体を上から見た時に、DefaultYawから時計回りに動かせる角度
; MinPitch は、上方向に動かせる角度
; MaxPitch は、下方向に動かせる角度

AddRecipe = " Y ",  "YXY",  " YD",  X, iron_block, Y, iron_ingot, D,dye,2
AddRecipe ="YXY", X, mcheli:ah-6, Y, redstone
AddShapelessRecipe = iron_block, iron_ingot, dye,2
;レシピを追加する（AddRecipeを2行以上書くとその分レシピが増える）
; ""内の3文字はワークベンチの横一列を示す。
; (Forge の GameRegistry.addRecipe と同じフォーマット)
; 上記例の詳細
; X = 鉄Block名
; Y = 鉄インゴットのItem名
; D = 緑の染料のItem名, 染料やポーションなどのダメージ指定で切り替えるものは、Item名の後にダメージ
; Item 名は下記サイトの名前をそのまま指定すれば良い。
http://minecraft.gamepedia.com/Data_values
; 例：minecraft:iron_block など。
; バニラのアイテム/ブロックの場合、minecraft: は省略して良い
; MODのアイテムを指定する場合、 mcheli:ah-6 のようにMOD名の指定が必要
; AddShapelessRecipe で指定すると不定形レシピになる

FlareType = 1
; フレアの有無
; 0=無し、1=有り、2=大型機向けのフレア

Float  = true
; 水に浮く設定

FloatOffset = -1.0
; 水に浮いた際の高さのオフセット(負の値可)

MaxHP = 100
; 耐久力

InventorySize = 18
; 機体のインベントリサイズ (9の倍数であること)

DamageFactor = 0.2
; プレイヤーがダメージを受けた際のダメージ係数
; 0.2を指定した場合、本来受けるダメージの 20% のダメージに減る
; この設定とは関係なく、プレイヤーが受けたダメージは機体も受ける


Sound = heli
; スロットルを上げた際になる音声ファイル名を指定
; この例では sounds/heli.ogg が読み込まれる

UAV = false
; 戦闘機のみに有効。trueにすると機体は無人機になり、パイロット席に乗れなくなる。
; UAVステーション以外からの生成や操作ができなくなる。

OnGroundPitch = 回転角度
; 地上にいる際の仰角を指定する。
; 例えば零戦などの機体は地上にいる際は少し上を向いている

AddPartHatch = 位置X, 位置Y, 位置Z, 回転軸X, 回転軸Y, 回転軸Z, 回転角度 0～180
; Zキーで開閉できるハッチを追加する。
; モデルファイル名 機体名_hatch?.obj
; ? の部分は0から始まる連番
; 1つめの AddPartHatch は 機体名_hatch0.obj
; 2つめの AddPartHatch は 機体名_hatch1.obj
; このファイル名のモデルが見つからない場合、表示されない (表示が不要であれば、モデルは不要)

AddPartSlideHatch = 移動量X, 移動量Y, 移動量Z
; スライドして開くタイプのハッチを追加
; モデルファイル名(回転/スライド共通) 機体名_hatch?.obj (命名規則はAddPartHatchを参照)

AddPartCamera
; 常にプレイヤーの方向を向くパーツを追加する。
; 2番席にモブが居る場合、2番席のモブの方向を向く。
; モデルファイル名 機体名_camera?.obj (命名規則はAddPartHatchを参照)

AddPartWeapon    = m230,       false, true, true,  -2.51,  1.29,  -1.51
AddPartWeapon    = m102_105mm, false, true, true,  -2.51,  1.29,  -1.51, 1.00
AddPartRotWeapon = m134_r50,   false, true, true,  -1.825, 1.475, -0.25, 1,0,0
; ヘリコプター＆戦闘機用の武器パーツ設定
; AddPartWeapon = 連動する武器名(無しの時はnone), ガンナー時非表示？, Yaw連動, Pitch連動, 回転座標X,Y,Z, 駐退距離
; AddPartRotWeapon = 連動する武器名(無しの時はnone), ガンナー時非表示？, Yaw連動, Pitch連動, 回転座標X,Y,Z, 回転軸X,Y,Z
; AddWeapon で追加した武器に連動して角度が変わる。
; 武器の角度の範囲もAddWeaponで追加した武器に従う。
; 駐退距離は砲の駐退する距離
; AddPartRotWeapon はガトリング用で、武器使用中は回転する
; モデルファイル名 機体名_weapon?.obj (命名規則はAddPartHatchを参照)

AddPartWeaponBay = 武器名, 位置X, 位置Y, 位置Z, 回転軸X, 回転軸Y, 回転軸Z, 回転角度 0～180
; 回転して開くタイプのウェポンベイを追加
AddPartSlideWeaponBay = 武器名, 移動量X, 移動量Y, 移動量Z
; スライドして開くタイプのウェポンベイを追加
; モデルファイル名(回転/スライド共通) 機体名_wb?.obj
; モデルファイル名 機体名_wb?.obj (命名規則はハッチを参照)

AddPartCanopy = 位置X, 位置Y, 位置Z, 回転軸X, 回転軸Y, 回転軸Z, 回転角度 0～180
; 回転して開くタイプのキャノピーを追加
AddPartSlideCanopy = 移動量X, 移動量Y, 移動量Z
; スライドして開くタイプのキャノピーを追加
; モデルファイル名(回転/スライド共通) 機体名_canopy?.obj
; キャノピーは複数追加できるようになった
; モデルファイル名 機体名_canopy?.obj (命名規則はハッチを参照)
; 互換性のためキャノピーのみ数値部分を省略すると、機体名_canopy0.obj として扱われる。

AddPartLG = 位置X, 位置Y, 位置Z, 回転軸X, 回転軸Y, 回転軸Z, 回転角度 0～180
; ランディングギアを追加
; 離陸時などに自動で展開/格納
; モデルファイル名 機体名_lg?.obj (命名規則はハッチを参照)


ThrottleUpDown = 1.0
; スロットルの上げ下げの係数
; 小さいほどスロットルが上がりにくくなり、離陸に時間が掛かる

AutoPilotRot = -0.4
; 自動旋回時の角度。大きいほど回転量が大きくなる。
; 0にすると直進する。
; 負の値の場合は左に、正の値の場合は右に回転する。

ConcurrentGunnerMode = true
; 2番席にプレイヤーがいてもガンナーモードになれる。

Regeneration = true
; 2番席以降のモブが自動回復する

ParticlesScale = 0.1
; 砂煙などのエフェクトサイズを変える 0.1
; 大きいほどサイズが大きくなる。


;***********************************************************************************
;■ヘリコプター設定ファイル helicopters/abc.txt, models/helicopters/abc.obj, textures/helicopters/abc.png, textures/items/abc.png
;***********************************************************************************

;ヘリコプターを増やすには以下の4ファイルが必要 (全て小文字であること)
; ・helicopters フォルダにヘリコプター設定ファイル
; ・models/helicopters フォルダにヘリコプターのモデル
; ・textures/helicopters フォルダにヘリコプターテクスチャファイル
; ・textures/items フォルダにアイテムのテクスチャファイル

EnableFoldBlade = false
;ブレードの折りたたみ機能の有無(true=有り、false無し)


AddRotor= 6, 60,  0.00,  3.35,  0.00,  0.0, 1.0, 0.0, true
AddRotor= 2, 60,  0.50,  1.90, -6.55,  1.0, 0.0, 0.0
;ローターを追加する (何個でも良い)
; この例では 1つ目がメインローター、2つ目がテールローター
; ブレードを折りたたみできるのは1つ目のローターのブレードのみ
; パラメータは前から順に ブレード数、ブレード間の角度、位置(X,Y,Z)、回転軸(X,Y,Z)、ブレード折りたたみ機能有無(true/false)
; モデルファイル名 機体名_rotor?.obj (命名規則はハッチを参照)

※ AddRotorOld は古いモデル用なので、使用しないで下さい。


;***********************************************************************************
;■戦闘機設定ファイル planes/abc.txt, models/planes/abc.obj, textures/planes/abc.png, textures/items/abc.png
;***********************************************************************************

;戦闘機を増やすには以下の4ファイルが必要 (全て小文字であること)
; ・planes フォルダに戦闘機設定ファイル
; ・models/planes フォルダに戦闘機のモデル
; ・textures/planes フォルダに戦闘機テクスチャファイル
; ・textures/items フォルダにアイテムのテクスチャファイル

AddPartRotor = 位置X, 位置Y, 位置Z, 回転軸X, 回転軸Y, 回転軸Z
; ローターを追加
; スロットルを上げても回転しない。VTOL時に回転する。
; モデルファイル名 機体名_rotor?.obj (命名規則はハッチを参照)
; (オスプレイ以外の機体ではモデルを用意する必要がない)
AddBlade = ブレード描画数, ブレード間の角度, 位置X, 位置Y, 位置Z, 回転軸X, 回転軸Y, 回転軸Z
; AddPartRotor の後に追加しなければならない。
; 各ローターのブレード
; モデルファイル名 機体名_blade?.obj (命名規則はハッチを参照)

AddPartWing = 位置X, 位置Y, 位置Z, 回転軸X, 回転軸Y, 回転軸Z, 回転角度 0～180
; 折りたためる主翼を追加
; モデルファイル名 機体名_wing?.obj (命名規則はハッチを参照)
AddPartPylon = 位置X, 位置Y, 位置Z, 回転軸X, 回転軸Y, 回転軸Z, 回転角度 0～180
; 折りたためる主翼のパイロンを追加
; モデルファイル名 機体名_wing?_pylon?.obj (命名規則はハッチを参照)
; 必ず AddPartPylon より前に AddPartWing が無ければならない。
; 例
; AddPartWing  =  1.50, 2.50, -4.57,  0, 1,0, 35 この場合のモデル名: 機体名_wing0.obj
; AddPartPylon =  6.69, 2.50, -7.18,  0,-1,0, 35 この場合のモデル名: 機体名_wing0_pylon0.obj
; AddPartPylon =  3.92, 2.50, -6.34,  0,-1,0, 35 この場合のモデル名: 機体名_wing0_pylon1.obj

VariableSweepWing = true
SweepWingSpeed = 1.2
; 可変翼の設定
; AddPartWing で折りたためる主翼を追加した場合のみ有効
; VariableSweepWing = true 空中で主翼を折りたためるようになる
; SweepWingSpeed = 1.2 主翼を折りたたんだ時のスピード

AddPartNozzle = 位置X, 位置Y, 位置Z, 回転軸X, 回転軸Y, 回転軸Z, 回転角度 0～180
; 戦闘機のノズルを追加
; スロットルを上げると煙のエフェクトが出る
; VTOL時に回転する
; モデルファイル名 機体名_nozzle?.obj (命名規則はハッチを参照)

EnableVtol = true
; VTOL 機能の有無(false=VTOl機能無し, true=VTOl可能)
DefaultVtol = true
; VTOL機能有りの場合の、デフォルトのVTOL状態
; trueにすると地上にいる際に自動でVTOL状態になる
VtolYaw = 0.3
; VTOL 状態での横方向の回転量
VtolPitch = 0.3
; VTOL 状態での仰角の回転量



;***********************************************************************************
;■地上兵器設定ファイル vehicles/abc.txt, models/vehicles/abc.obj, textures/vehicles/abc.png, textures/items/abc.png
;***********************************************************************************

;地上兵器を増やすには以下の4ファイルが必要 (全て小文字であること)
; ・vehicles フォルダに地上兵器設定ファイル
; ・models/vehicles フォルダに地上兵器のモデル
; ・textures/vehicles フォルダに地上兵器テクスチャファイル
; ・textures/items フォルダにアイテムのテクスチャファイル

HideEntity = false
; 乗っているプレイヤーを非表示にするかどうかの設定
; true  = 非表示にする
; false = 表示する

AddPart = Param1, Param2, Param3, Param4, 位置X, 位置Y, 位置Z
; プレイヤーに合わせて回転するパーツの追加
; Param1 = 1人称視点時に非表示にするかどうか true=表示, false=非表示
; Param2 = プレイヤーに合わせて横方向に回転するか true=回転する, false=回転しない
; Param3 = プレイヤーに合わせて縦方向に回転するか true=回転する, false=回転しない
; Param4 = パーツタイプ、0=通常(機能無し), 1=武器を使用すると回転する, 2=武器を使用すると駐退する
; モデルファイル名 機体名_part?.obj (命名規則はハッチを参照)
AddChildPart = Param1, Param2, Param3, Param4, 位置X, 位置Y, 位置Z
; AddPart に追加するパーツ
; AddPart の後に追加する必要がある。パラメータはAddPartと同じ。
; このパーツは命名規則が特殊。
; モデルファイル名 機体名_part?_#.obj
; AddPart で追加したモデルに更に _# をつける必要がある (#は0から始まる連番)
; 例
; AddPart		=  true, true,  false, 0,   0.00, 0.00, 0.00 → 機体名_part0.obj
; AddChildPart	= false, false, true,  0,  -1.00, 0.00, 2.00 → 機体名_part0_0.obj
; AddChildPart	= false, false, true,  0,   1.00, 0.00, 2.00 → 機体名_part0_1.obj

; RotationPitchMax, RotationPitchMin は古い設定なので使用しないこと。
